讀書心得 半路叛逃

要在台灣看到遊戲開發的相關書籍其實不容易,其中獨立遊戲開發者的心路歷程更是少之又少。
難得最近書店上出現了一本程式出身的遊戲制作人 半路(猴子靈藥站長)大 的甘苦談,二話不說就買回家看了~

從小就喜歡玩遊戲的我,一直認為遊戲制作人是一個很夢幻的工作,如果我會一直待在遊戲業的話,也希望未來能成為一位獨立遊戲開發者,做自己想做的遊戲!

獨立遊戲開發者 最近還蠻受注目的,尤其前陣子 Indie Game: The Movie 這部紀錄片的播出,真的令人熱血沸騰。

花了兩天中秋假期,把這本《半路叛逃 App遊戲制作人的1000告白》啃完,收獲良多,因此上來寫一篇簡單的書摘。


“1980年代前是經歷過經濟成長起飛的父母長輩,1980後是成長於物質與資訊不虞匱乏的我們”

上一代眼裡認為我們是早熟的一群,因為一切的成長來得太快,但其實隨著學歷要求提高,新鮮人起薪越來越低的情況,延後了我們踏入社會的時間,事實上心理狀態相對起來是晚熟的。
這點台灣跟日本很像,反觀大陸和韓國比較像前者,他們還在衝,還在拼,所以無論是政府還是我們真的都必須在加把勁努力。
其它像30歲焦慮症,工作責任制等...半路在書中也有一些見解。

“早期國產單機遊戲的輝煌年代不在,如今的遊戲業如同製造業工廠般,都在把寶貴的研發能量投注於尋求「可複製的成功模式」,將遊戲「產線化」”。

為什麼台灣做不出百萬銷量的遊戲呢?
  • 只鎖定台灣市場,三國,武俠,博弈,這些都是用到不能再爛的老梗了,別白白浪費iOS,Android 平台為我們開發者鋪好的通路,全球超過一億台智慧裝置的使用者在等著你,“世界從來沒有離我們這麼近過!
  • 只想複製別人的成功模式,緊盯著排行版前10名,然後致敬一款。
  • 以為做App是低成本的事,魔鬼藏在細節,這裡有一句話我很喜歡,“會寫程式跟畫圖的人滿街都是,真正能夠做到磨亮細節的才是人才”,學習了。
  • 想以量取勝,因為現在的遊戲價格低廉,為了賺錢以數量取勝,亂槍打鳥而失去了品質,其中提到一個概念,「最小可行產品」,不過這在製作遊戲原型可行,用在市場會有問題。
  • 只是大遊戲的濃縮版,應該回到最初玩遊戲的感動,而不是將大團隊的開發方式原封不動的搬過來。
  • 工廠化思維,只想找低風險的遊戲做。
為什麼你不該離職創業搞App
  • 以為日常習慣不需要改變,需要過著沒有收入的苦日子,必須放棄過去奢侈的享受。
  • 以為擁有百萬價值的創意,遊戲業中最不缺的就是「創意力」,還需要加上「執行力」才行。
  • 以為可以全部自己來,創業最需要也最重要的就是伙伴,“球 不是一個人就能踢底”。
  • 以為只要專心做出遊戲就好,在小團隊中,「通才型」的伙伴會勝過「專才型」。
  • 以為可以第一款遊戲就賺錢,別一開始就想做出你夢想中的遊戲
  • 以為可以享受自由的生活,還是需要維持規律的日常生活,才是開發遊戲的長久之計。
  • 以為一個人獨處很簡單,“你需要專心,學會一個人獨處,至少不討厭和自己在一起”,離開喧囂的辦公室,沒有同事和你打屁聊八卦,獨處時會有很多幫倒忙的誘惑影響你,沒有自我規範的話很容易迷失。
  • 以為不需要家人的支持,當你身處低潮失落狀態時,只有家人的愛能幫助你度過難關。
  • 以為可以跟隨成功者的腳步,當遊戲App流行熱潮退去後,你是否會後悔當初的選擇?
  • 以為創業就可以安心地做自己,需要參與社群,認識其他同伴,聆聽他們的經驗與忠告。
書上有提到 Scrum,主要聊了像為什麼一個工作的週期要以2週到4週,以及每日早上立會的原因,對想瞭解敏捷式開發的人有很大的幫助。

創業最難的就是找到好的伙伴,半路在一開始尋覓團隊成員時碰壁,他將原因歸納為三點:
  • 他們擁有平順穩定的正職工作。
  • 我的王道不等於他們的王道。
  • 彼此缺乏合作動機。
“當你想獨立創業,沒有資金,沒有作品,沒有經歷時,要如何說服伙伴加入你的團隊呢?”

“將遊戲完整開發完成只是上半場,行銷才是決定勝敗的下半場”

App Store 「審核通過日」不應該設定為「上架販售日」。

開戰前四大法寶:
  • 一定要拍遊戲影片,最合理的預告片長度為1分鐘左右。
  • 必須要有官方網站,即使再小型的作品,也應該為它申請一個獨立的.com網址。
  • 遊戲圖示第一重要,截圖第二
  • 發售前的宣傳準備
每款 App 都擁有50組「推廣代碼」,需要好好利用。

第一次遊戲世界大戰:單機 v.s. MMORPG
第二次遊戲世界大戰,三大勢力:

  • 網頁遊戲,Flash & HTML5
  • 社交遊戲,Facebook
  • 手機遊戲,iOS & Android

目前 App 主要獲利方式:

  • 高定價,$6.99以上,國際級遊戲公司機會較大。
  • 中定價,$2.99到$4.99,適合較具知名度的小型團隊或獨立開發者。
  • 低定價,$0.99,已是一片紅海,需要天時地利人和。
  • 免費,內置廣告,需要龐大的下載數與每日活躍用戶。
  • 免費,內置商城,平衡設計難度頗高。

遊戲玩家心理學 「巴托爾測試」將玩家分為四種類型:

  • 成就者,喜歡升級衝裝。
  • 社交者,喜歡組隊聊天。
  • 殺手,喜歡工會戰爭。
  • 探險者,喜歡探險遊戲世界,也是目前大部份遊戲最缺的類型。

結語:

在遊戲進入網路世代後,因不時出現青少年鬥毆,詐騙,色情暴力廣告等因素,導致社會大眾普遍對遊戲的負面觀只有增而無減。

身為遊戲開發者的我們應該避免這樣的事情持續發生,玩遊戲明明是一件很快樂的事情!

「我已經決定這輩子要成為遊戲設計師」,很佩服半路大的這份堅定決心,這句話目前的我還沒有勇氣說出口,也許還要個兩三年,也許還要個十年,也許一輩子都沒機會,但能確定的是,做遊戲也是一件很快樂的事情!

你有多久沒有用盡一切力氣,不計成敗的去做一件事情了呢?

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