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書摘 遊戲化的時代

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書摘 遊戲化的時代
在 2011 年,Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0MashupCloudFreemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。
Gamification 將會是 Social mediaBig dataInternet of Things 的下一波網路趨勢。 持續「步行」的工具就是遊戲化 知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。
1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。

近幾年熱門的健康管理 App 之一,Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。
Serious Game 與遊戲化的不同 「Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」
小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。
會員制與遊戲化哪裏不同?  思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構
Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup
註:圖片來源 OnEarth
受到量化的我們 在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。
如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。 註:圖片來源 Washington Post

「不譴責,不罰款,而是獎賞!」
福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。 註:圖片來源
能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。 遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播? 「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」
印刷技術是結合造紙術和冶金術,再由能看懂文字的知識族群拓展。同樣地,遊戲化也是因為有智慧手機,Lifelog 與…

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