書摘 遊戲化的時代

書摘 遊戲化的時代


在 2011 年,Gamification (遊戲化) 繼 Web 2.0MashupCloudFreemium 之後,成為網路上科技的熱門關鍵詞。
Gamification 將會是 Social mediaBig dataInternet of Things 的下一波網路趨勢。

持續「步行」的工具就是遊戲化

知道步行對健康有益,但要付諸行動真的很難。... 遊戲化漸漸地扮演起重要的角色,為了持續每天的健康步行運動,只要帶著遊戲化工具,每天無聊的步行就會得到回饋。

1998 年發售的「口袋皮卡丘」結合計步器和電子寵物,是成功的遊戲化案例。

近幾年熱門的健康管理 App 之一,Nike+ 運用智慧型手機的 GPS 和感應器來達成有趣的慢跑應用。

Serious Game 與遊戲化的不同

Serious Game 是將社會上的各種問題帶到遊戲裏,而遊戲化是將遊戲帶到社會的各個角落。」

小便斗加上一個簡單的靶心之後,就能增添許多樂趣。

會員制與遊戲化哪裏不同? 

思考使用者的「動機」,動機的概念可分為外在動機與內在動機。外在動機指的是因報酬,賞罰等理由所被激發的動機,內在動機則相反,並非因為外來的報酬或賞罰,而是被活動內容所激發的內在動機。所謂的遊戲化,既是想要謀得報酬的外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構

Starbucks 利用簡單的集點遊戲規則讓消費者參與解決環保問題。詳見 Karma Cup
註:圖片來源 OnEarth

受到量化的我們

在印刷技術上,「油墨」扮演重要的角色。而在遊戲化,同樣也需要各種「測量的技術」。

如果沒有碼表記錄這些時間,世界選手大會或奧運的競技,根本無法成立。
註:圖片來源 Washington Post

「不譴責,不罰款,而是獎賞!」
福斯汽車 2010 年舉辦了一個名為「車速照相樂透的活動」,並不是針對超速車輛的取締罰款,而是表揚遵守車速駕駛的偵測系統,試行期間平均車速下降了 22%。
註:圖片來源
能用數據計算的東西,要變成遊戲比較容易,相反地,判斷標準不一的對象就比較難以變成遊戲,例如評價一幅畫。

遊戲變成生活化之後,遊戲化就會擴大散播?

「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」
印刷技術是結合造紙術和冶金術,再由能看懂文字的知識族群拓展。同樣地,遊戲化也是因為有智慧手機,Lifelog 與眾多的玩家才能夠有今日的發展。

遊戲之所以會進展得那麼快,原因如下:

  1. 測量技術的進步
  2. 網路的發達讓「時間」有了戲劇性的變化
  3. 遊戲世代的成熟

測量技術的進步

透過許多感應器和 Lifelog 的功能,已可以從生活中的各個「空間」中得到要成立遊戲所需的數值,原本壓根無法變成遊戲的各種領域裏,因為有了上述的功能,使得原本不能實現的遊戲變得可能了。

網路的發達讓「時間」有了戲劇性的變化

比「遊戲」更重要的一件事,時間的獲得。
在活版印刷的時代「紙」所發揮的功能,就相當於現代的智慧型手機所帶來的快速一樣。為什麼「時間」的取得會那麼重要呢?其實應該說「任何時候都能確認遊戲的結果」才是更重要的。
玩家在遊戲裏做了什麼動作,透過社群網路,馬上就會有人回覆訊息。即使沒有任何人回應,電腦也會成為「對手」,穩定用戶的結構早已完備。

遊戲世代的成熟

以活版印刷時代為例,「必須有一定以上的人識字」才有辦法拓展活版印刷技術。同樣地,要促進遊戲化最後的條件就是「遊戲世代的成熟」。
玩遊戲的「人」增加了,而那個世代的人在社會的權責地位愈高,追求「遊戲」的機會也就愈高。遊戲的世代隨著時間的經過總算超過半數了。

「空間」「時間」「人」

「空間」「時間」「人」,這麼複雜的條件正好在 2010 年代帶來極大的影響力。正因為要擴大遊戲化的條件全都齊全了,遊戲化就要開始展開。

遊戲改變商業

迪士尼認為要提升「顧客滿意度」,首先要提升「員工滿意度」。
「遊戲化並不是讓人不認真,鬧著玩的東西,而是喚起人的本性,讓人認真工作的工具。」

思考遊戲化

「任何人都覺得有趣的遊戲架構並不存在」,我們想的不應該是「加進甚麼結構應該會很好玩吧?」,而是「想讓玩家是甚麼的話,這樣設計應該不錯」。

玩家的操作與設計者的期待不一致

事實上,讓玩家感受勝利的快樂,並不是拓展遊戲化業者的主要目的,他們希望從玩家身上賺取利潤,希望玩家透過遊戲學習某件事,或者是希望玩家對社會有實質的貢獻等。不同於電腦遊戲,遊戲化的主要目的並不是提供玩家娛樂。另一方面,大部分玩家的目的不是從自己口袋掏錢出去,更不是想對社會有什麼幫助,只是想開心地玩個遊戲而已。兩者的動機不一致,在建構遊戲化時,會是很大的問題和阻礙。

太慢的「遊戲」讓人容易產生厭倦

並不是只要注入遊戲元素就能夠增加固定用戶,遊戲還有另外一個現象,那就是「厭倦」。一般常見容易上癮的遊戲設計,基於道德倫理的觀念,也經常受到許多人的否定。因此,不需要設計易使人成癮的遊戲,只需要讓大部分使用者「慢慢地厭倦」就可以。因為這樣的結構設計可以讓用戶反覆利用網路服務。

遊戲化只是拉條輔助線而已

「世界上幾乎所有事,也許都含有遊戲的要素在其中」。並不是任何事只要遊戲化就一定能成功。例如,有人像是在玩遊戲一樣愛上做菜,卻有人不知道如何將做菜當作是遊戲一般享受。

結語

遊戲,應該早就存在於我們所能想像的歷史之前,只是遊戲,遊玩的概念經常以配角之姿出現,所以我們才沒有注意到遊戲。
對社會而言,與其推廣各種多樣的遊戲,我們可以更進一步描繪未來的藍圖,讓人們可以將遊戲當作更幸福的科技使用。那就是「開放設計遊戲的權限」。
「過去十年,是社群的十年。未來十年,是遊戲十年。遊戲的力量將會影響每個人的行為,是非常強力且令人興奮的力量。各位!請一起開心的製作遊戲,使用遊戲吧!」
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