透過寫作永生於人間


前言

轉眼 2018 就要結束了,每年這個時候,總是充滿了焦慮的心情,感覺好像還有很多目標沒有完成。
其中之一就是今年的文章產出極低。
所以想趁著這個機會,效仿阮一峰的《每周分享》系列,總結一下最近看到的知識,並將之轉化成值得分享的心得文章。

新聞

平成最後的漢字

日本天皇明年就要退位了,所以今年可以看到很多掛上「平成最後的〇〇」的梗。
京都的清水寺每年都會總結出一個代表日本的漢字,今年選出的是「災」這個字。


豪雪、豪雨、酷暑、強颱、地震再加上瘟疫,日本今年經歷了一系列的自然災害。
巧的是,我今年十月曾經眼皮跳了將近一個月左右,接著身邊就陸續發生了一些不幸的憾事。
民間流傳著一句「左眼跳財、右眼跳災」。最近剛三刷完《星際效應》之後,突然覺得好像可以解釋這種現象,該不會是有老祖先正在諾蘭的五維空間之中撥動弦,想要傳達些什麼訊息給我?

《星際效應》中,庫珀身處黑洞的五維空間,試圖透過引力向過去的女兒傳達訊息

不過現在回想起來,我眼皮是跳在左眼⋯⋯,所以,財呢?

文摘

我們將毀於我們所熱愛的東西

――《娛樂至死》
本周,我聽了一本經典的反烏托邦科幻小說,《美麗新世界》。
聽完之後,我對社會主義有了重新的思考。
故事中的未來社會,人類皆透過人工授精、體外培養的方式來繁殖,並且制定了新的種姓制度:α、β、γ、δ 和 ε。不同於舊種姓制度只是在階級上的不平等,新種姓制度下的新生兒連智力和體力都有高低之分,徹底重新定義了不平等的下限。


然而,卻不會有一群人壓迫另一群人的情況發生,各個階層的人都被培養成非常適合、也非常熱愛自己的工作。彼此間也不會感到「不幸福」,每個人都滿足於馬斯洛提出的 需求金字塔


如何做到的呢?
簡單來說,就是透過修改先天的基因&後天的洗腦教育。
例如:最低種姓 ε,讓他們一摸到鮮花就觸電,形成一種「想到大自然植物就噁心」的恐懼反射,避免他們在野外娛樂,浪費時間和社會資源。再比如 β 種姓只是技術人員,通過前期教育降低夢想,只做好手上的技術活,不夢想開創什麼學術新領域。反之在 α 種姓教育中則被鼓勵。
為了追求社會的高效,每個階級各自負責如汽車製造流水線般的精細分工,各就其位,整個社會非常和諧穩定。所有人都成為社會這台大機器之中「獨立卻又需要彼此、不可分割」的螺絲釘。實現了終極的社會主義:人為社會服務,而不是社會為人服務。
故事中「犧牲了人性複雜的多樣性與獨立個性」換來的幸福並不可怕,可怕的是,有一天,這個世界會用廉價的娛樂讓我們變成社會的零件,而不是社會的主人。
我們以前活在《一九八四》,未來可能會活在《美麗新世界》。

登月第二人,伯茲·艾德林:「你們承諾會殖民火星,卻給了我 Facebook」

最近「CRISPR 基因編輯嬰兒」的新聞鬧得沸沸揚揚,或許這個未來也不遠了⋯⋯。

工具

Logpoints

Chrome Canary 版本最近推出了一個名叫 logpoints 的實驗室功能,對於不喜歡使用中斷點(breakpoints)的 console.log 派來說,應該是個好消息。


本周圖片

大腦就是一個三磅重的宇宙

《紐約時報》曾經刊登過這兩張有意思的照片,左邊是小白鼠的大腦神經元網路,右邊則是宇宙的星系,兩張照片放在一起看,竟然驚人地相似。


最近聽了《得到》專欄《前沿科技之腦機接口》,裡面提到做腦機介面,最想要實現的就是看誰能採集更多、更精准的「腦電波」資料,然後嘗試理解這些訊號所對應的大腦指令。
那怎麼採集呢?科學家分成兩派,「侵入式」的腦機介面與「非侵式」腦機介面。
這兩種探測大腦的方式,其實跟科學家探索宇宙的方法如出一轍。
「侵入式」的腦機介面,像《駭客任務》一樣,把電極放到大腦裡去,就像宇宙的觀測者,如果能發射衛星、飛船進入太空,登陸月球、火星,那麼就能帶回珍貴的資料。這就是侵入式腦機介面的邏輯。
不同於侵入式腦機介面需要動開顱手術,風險很高,非侵入的風險就低很多,其實就是醫院裡面你會見到的腦電圖。做腦電圖的時候,你會戴上一個佈滿電極的帽子,分析你的腦電波。這就相當於科學家在地球上,對星系進行遠距離觀測。
如果腦機介面技術被順利發展起來,那麼將會徹底顛覆人類的文明,它將會取代五萬年來我們賴以為生的協作工具:語言。直接建立一個能讓大腦和外界溝通的全新方式。估計下一間 一兆美元的公司 就會誕生於此吧。

新奇

神預測 2020 東京奧運

被奉為經典漫畫的科幻神作《阿基拉》,最近在台灣推出了再版。

聽說絕版曾經喊到天價,如今再版

距今 34 年前的漫畫(1984),全手繪的細膩筆觸,即便是放到現在來看,也有過之而無不及。
作者大友克洋將故事設定在 2019 年的新東京,並且在劇情中提到了 2020 年東京將舉辦奧運,簡直神預測!這麼好的梗,動漫立國的日本政府絕對不能放棄操作啊。(Netflix 2020 將推《攻殼機動隊》新系列

雖然不是現在的東京,而是第三次世界大戰後的「新東京」
慶幸的是,第三次世界大戰沒有真的發生

如果你想毀掉一個人,但又想讓他覺得你是全世界對他最好的,那麼送他《薩爾達傳說:曠野之息》吧

正常來說一間遊戲公司有了別人做不到的「好玩」的創舉之後,肯定都是建立商業機密檔案,制定情報管理機制,確保這個製作秘密不會外流。
例如 CAPCOM 這家公司,任何遊戲專案,光是想要調用「如何做好打擊感」這方面的知識,就要特別動用公司裡一個專門調製打擊感的小組,而且那個小組是受到嚴格監控的,並且每個人所掌握的知識也只是其中的一小部分。
作為 TGA 2017 年度最佳遊戲的《薩爾達傳說:曠野之息》,任天堂的開發團隊竟然自己在 2017 日本開發者大會上分享了讓 開放世界 好玩的 3 個隱藏設計要素:引導點的巧妙安排、地圖場景的三角法則和對應真實世界的距離感、密度感和時間感。

遊戲中的引導點,越大對玩家的吸引力越高

高塔就是吸引力很強的引導點,玩家看到它整個精神狀態就會開始不對勁,遊戲中巧妙地安排這些引導點,確保玩家在到達一個引導點之後,一定能看到其它引導點,從而下意識又有了一個潛在的目標


玩家也不是笨蛋,引導點會讓玩家有一種被設計好、而不是自由探索的《美麗新世界》既視感,所以《曠野之息》將大多數場景物件的輪廓都設計得接近三角形,把這些物件擺在兩個引導點的中間來影響玩家的視野和路線

開發團隊更是透過現實京都的便利商店密度來掌握遊戲中該設置多少神廟數量的感覺

有興趣的可以觀看下面的 YouTube 影片瞭解更多細節,看完之後會不禁讚嘆遊戲設計中也充滿著「行為經濟學」啊。


本周金句

說唐僧成佛了,我們理解,一個有使命的偉大領導者;
孫悟空成佛了,我們也能理解,業務高手、降妖除魔,忠心耿耿;
沙和尚成佛了,我們也能理解,一路髒活苦活累活,沒有功勞也有苦勞;
你說豬八戒成佛了,我們不理解,好吃懶惰又好色,唐僧一被抓,「猴哥我們散伙吧」;
就這種員工,他最終還成佛了,為什麼?只因為一件事,跟對了團隊。

如果家長能想清楚,關鍵是贏在終點線上,而不是起跑線上,就沒有必要逼孩子從小搞得那麼累了。
――《熬夜排隊買蘋果手機和中國孩子的早教》吳軍的谷歌方法論

今天,世界上絕大部分私立中小學,都要求學生們穿校服,這不僅僅為了整齊好看,也是為了讓不同家庭背景的孩子們感到平等。
――《維繫朋友關係之道》吳軍的谷歌方法論

過去許多軟體開發商設計很多數位鎖,想要防止被盜版,但歷史證明,都沒有用。開發數位鎖浪費了軟體開發商的大筆時間和金錢,但最後鎖住的,卻往往是有良心乖乖買正版的使用者。
――《軟體開發的未來,是大斗內時代?

發明是從 0 到 n 的一個全過程,遠不是簡簡單單地從 0 到 1 那麼簡單。今天很多人一直夢想著自己碰到從 0 到 1 的好運氣,其實世界上從 0 到 1 的發明從來不缺,但是能走完全部 n 步才是一件難事。
――《發明的邏輯和可重複的成功》吳軍的谷歌方法論

做事不怕慢,就怕停。
―― 吳軍的硅谷來信

後記

我們肯定有多人付費參加過很多課程,
聽的時候,好像打通了任督二脈,
聽完之後,第二天大腦一片空白;
也有很多人讀了很多書,
讀的時候,心潮澎湃,
第二天,什麼都想不起來;
這看起來是記憶問題,
其實本質上,是知識內化的問題,
如果從不明白,到能聽明白是一公里距離,
那麼從聽明白到能講明白,就是一百公里,
從講明白到能做出來,就是一千公里。
備忘一下這個系列的初衷與目的:
  1. 將看過的東西寫出來,有助於提升記憶&理解程度
  2. 除了 Evernote 之外,另外有個地方可以搜尋資料
  3. 有輸入、有輸出,完善知識管理的最後一塊拼圖
  4. 施比受更有福,如果能幫助到世界某個角落的一個人也好,我也透過寫作永生於人間了

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