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最後下班的人,先離職

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每周分享第 20 期 最後下班的人,先離職


前陣子在書店架上看見一本書,書名是《最後下班的人,先離職》。

雖然標題有點殺人,但是翻了幾頁之後,還是勾起了我出社會第一份工作的一些回憶,那段總是最後一個關辦公室燈火的日子,雖然不是因為這個理由離職,但現在回想起來,真的很不健康。

換了一份工作之後,開始注重起「時間管理」,學習如何在有限的時間內,完成無限的任務。

最近,因為有位同事過不了這個檻,離職了。所以想藉著這篇文章,討論什麼樣的組織架構、人力配置、合作方式,才適合快速擴張中的新創公司。 為什麼常常加班? 大部分的人認為,超時加班是公司或管理階層該解決的問題,但員工其實也是當事者之一。
要解決這個問題,就必須先掌握「為什麼常常加班?」的本質原因。
《圖解思考的本質》一書中,科學地分析了一個人常常加班的原因
加班的理由通常可分為兩大項,首先是因為某些緣故,導致想下班也「無法下班」,其次是其實可以下班,卻「不下班」。

先就「無法下班」來思考。一般而言,會造成這種現象的理由可能包括「不能下班的氣氛」(例如最近很火的 996)、「工作做不完」、「需要待命」。

其中「工作做不完」這點似乎還能繼續探討背後的原因。比如「工作負荷太重」,任務多到在上班時間內做不完。另一個原因是工作量正常,但是「工作效率不彰」,可能是「團隊的進度拖延」,也可能是個人的「工作方式有問題」。

接著針對「不下班」的問題,把所有想得到的理由全部列出來。「熱愛工作」、「想賺加班費」、「回家也沒事做」。這三個原因之中的「想賺加班費」,還有可能是因為「薪水太低」,或是薪水不錯,但「需要更多錢」這兩個理由。

整理所有原因或理由之後可以發現,在各種常常加班的原因之中,摻雜著「職場問題」與「個人問題」。


本文不探討諸如「熱愛工作」之類的個人問題(熱愛工作你還會離職?)。 焦點放在職場問題: 不能下班的氣氛需要待命工作負荷太重團隊的進度拖延薪水太低 要快、要好、要便宜 一個成功的專案,通常有三個要素: 完成的時間要「快」完成的成本要「便宜」完成後的品質要「好」
專案管理的三角難題,魚與熊掌不可兼得
如果老闆們希望「要馬兒好,又要馬兒不吃草」,通常會得到一個「做夢」的答覆。

但是換個角度想,如果你的團隊能夠達成呢?贏過競爭對手的機會是不是又多了一分? …

影響我一生的十大遊戲(一)

每周分享第 19 期影響我一生的十大遊戲(一)自 1989 年的平成元年算起,持續了約 30 年的「平成時代」已於今年 4 月畫下句點,5 月起由新年號「令和」正式接班。日本遊戲媒體週刊ファミ通日前公布由讀者票選的「平成最佳遊戲」前三名經典作品。 來源:ファミ通.com 拿下第一名的是 1995 年在 SFC(俗稱:超任)平台發售的《超時空之鑰》。本作受到 30 歲以上玩家(包括我)一致壓倒性支持,高票獲選。 來源:ヤフオク《超時空之鑰》是由 SQUARE(當時尚未合併 SQUARE ENIX)負責製作發行,《七龍珠》作者鳥山明、《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二,以及《太空戰士》之父坂口博信聯手打造的夢幻級 RPG。無論是劇情、美術、系統或音樂,放到今天來看仍是經典的不朽名作。 創新的時空旅行與多重結局成為不少玩家一生難忘的回憶(來源:ヤフオク)作為一路走過昭和、平成、令和時代的三朝元老級玩家,見證了這 30 年間五花八門的遊戲作品問世。最近看了 YouTube 頻道攻壳 Gamker 的《十大影響我的遊戲》影片之後,也想來寫一系列「影響我一生的十大遊戲」文章。第十位:熱血行進曲(FC) 1992 年在 FC(俗稱:紅白機)上發售的《熱血行進曲》是我最早接觸的「強社交」類型遊戲。什麼是強社交?簡單來講就是「互相傷害、往死裡打」系列。 紅白機的卡帶,玩之前記得要「吹一下」!(來源:Yahoo 奇摩拍賣