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影響我一生的十大遊戲(一)

自 1989 年的平成元年算起,持續了約 30 年的「平成時代」已於今年 4 月畫下句點,5 月起由新年號「令和」正式接班。 日本遊戲媒體週刊ファミ通日前公布由讀者票選的「平成最佳遊戲」前三名經典作品。 來源:ファミ通.com拿下第一名的是 1995 年在 SFC(俗稱:超任)平台發售的《超時空之鑰》。本作受到 30 歲以上玩家(包括我)一致壓倒性支持,高票獲選。 來源:ヤフオク《超時空之鑰》是由 SQUARE(當時尚未合併 SQUARE ENIX)負責製作發行,《七龍珠》作者鳥山明、

  • Amo Wu
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我想做的遊戲
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我想做的遊戲

進入遊戲業兩年多了,但網誌上跟遊戲相關的文章卻很少,所以在截稿前夕,就來寫一篇跟遊戲有關的文章吧! 雖然這兩年間學到不少遊戲開發的相關知識,但這篇不寫技術,這篇純粹想聊聊「自己想做的遊戲」。 每位遊戲開發者一定都會有自己想做的遊戲,但絕對不會是目前你工作上的這款(笑),雖然嚮往成為獨立遊戲開發者,但看過 半路叛逃 的分享後瞭解,獨立開發遊戲並不容易,儘管如此,還是想分享自己心中的那一款完美遊戲。 簡單來講,有三個要素: 遊戲 X 生活服務 X 教育遊戲?生活服務?教育?在仔細解釋前,先介紹幾款遊戲給大家認識: OZGreed

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Book Review

讀書心得 半路叛逃

要在台灣看到遊戲開發的相關書籍其實不容易,其中獨立遊戲開發者的心路歷程更是少之又少。 難得最近書店上出現了一本程式出身的遊戲制作人 半路(猴子靈藥站長)大 的甘苦談,二話不說就買回家看了~ 從小就喜歡玩遊戲的我,一直認為遊戲制作人是一個很夢幻的工作,如果我會一直待在遊戲業的話,也希望未來能成為一位獨立遊戲開發者,做自己想做的遊戲! 獨立遊戲開發者 最近還蠻受注目的,尤其前陣子 Indie Game: The Movie 這部紀錄片的播出,真的令人熱血沸騰。 花了兩天中秋假期,把這本《半路叛逃 App遊戲制作人的1000告白》啃完,收獲良多,因此上來寫一篇簡單的書摘。 “1980年代前是經歷過經濟成長起飛的父母長輩,1980後是成長於物質與資訊不虞匱乏的我們” 上一代眼裡認為我們是早熟的一群,因為一切的成長來得太快,但其實隨著學歷要求提高,新鮮人起薪越來越低的情況,延後了我們踏入社會的時間,事實上心理狀態相對起來是晚熟的。 這點台灣跟日本很像,反觀大陸和韓國比較像前者,他們還在衝,還在拼,所以無論是政府還是我們真的都必須在加把勁努力。 其它像30歲焦慮症,工作責任制等.

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