透過寫作永生於人間

前言

轉眼 2018 就要結束了,每年這個時候,總是充滿了焦慮的心情,感覺好像還有很多目標沒有完成。

其中之一就是文章的產出極低。

所以想趁著這個機會,效仿阮一峰的《每周分享》系列,總結一下每周看到的知識,並將之轉化成值得分享的心得文章。

新聞

平成最後的漢字

日本天皇明年就要退位了,所以今年可以看到很多掛上「平成最後的〇〇」的梗。

京都的清水寺每年都會總結出一個代表日本的漢字,今年選出的是「災」這個字。

豪雪、豪雨、酷暑、強颱、地震再加上瘟疫,日本今年經歷了一系列的自然災害。

巧的是,我今年十月曾經眼皮跳了將近一個月左右,接著身邊就陸續發生了一些不幸的憾事。

民間流傳著一句「左眼跳財、右眼跳災」。最近剛三刷完《星際效應》之後,突然覺得好像可以解釋這種現象,該不會是有老祖先正在諾蘭的五維空間之中撥動弦,想要傳達些什麼訊息給我?

不過現在回想起來,我眼皮是跳在左眼⋯⋯,所以,財呢?

文摘

我們將毀於我們所熱愛的東西

本周,我聽了一本經典的反烏托邦科幻小說,《美麗新世界》。

聽完之後,我對社會主義有了重新的思考。

故事中的未來社會,人類皆透過人工授精、體外培養的方式來繁殖,並且制定了新的種姓制度:α、β、γ、δ 和 ε。不同於舊種姓制度只是在階級上的不平等,新種姓制度下的新生兒連智力和體力都有高低之分,徹底重新定義了不平等的下限。

然而,卻不會有一群人壓迫另一群人的情況發生,各個階層的人都被培養成非常適合、也非常熱愛自己的工作。彼此間也不會感到「不幸福」,每個人都滿足於馬斯洛提出的 需求金字塔

如何做到的呢?

簡單來說,就是透過修改先天的基因&後天的洗腦教育。

例如:最低種姓 ε,讓他們一摸到鮮花就觸電,形成一種「想到大自然植物就噁心」的恐懼反射,避免他們在野外娛樂,浪費時間和社會資源。再比如 β 種姓只是技術人員,通過前期教育降低夢想,只做好手上的技術活,不夢想開創什麼學術新領域。反之在 α 種姓教育中則被鼓勵。

為了追求社會的高效,每個階級各自負責如汽車製造流水線般的精細分工,各就其位,整個社會非常和諧穩定。所有人都成為社會這台大機器之中「獨立卻又需要彼此、不可分割」的螺絲釘。實現了終極的社會主義:人為社會服務,而不是社會為人服務。

故事中「犧牲了人性複雜的多樣性與獨立個性」換來的幸福並不可怕,可怕的是,有一天,這個世界會用廉價的娛樂讓我們變成社會的零件,而不是社會的主人。

我們以前活在《一九八四》,未來可能會活在《美麗新世界》。

(登月第二人,伯茲·艾德林:「你們承諾會殖民火星,卻給了我 Facebook」)

最近「CRISPR 基因編輯嬰兒」的新聞鬧得沸沸揚揚,或許這個未來也不遠了⋯⋯。

工具

Logpoints

Chrome Debugger 實驗室最近推出了一個名叫 logpoints 功能,對於不喜歡使用中斷點(breakpoints)的 console.log 派來說,應該是個好消息。

本周圖片

大腦就是一個三磅重的宇宙

《紐約時報》曾經刊登過這兩張有意思的照片,左邊是小白鼠的大腦神經元網路,右邊則是宇宙的星系,兩張照片放在一起看,竟然驚人地相似。

最近聽了《得到》專欄《前沿科技之腦機接口》,裡面提到做腦機介面,最想要實現的就是看誰能採集更多、更精准的「腦電波」資料,然後嘗試理解這些訊號所對應的大腦指令。

那怎麼採集呢?科學家分成兩派,「侵入式」的腦機介面與「非侵式」腦機介面。

這兩種探測大腦的方式,其實跟科學家探索宇宙的方法如出一轍。

「侵入式」的腦機介面,像《駭客任務》一樣,把電極放到大腦裡去,就像宇宙的觀測者,如果能發射衛星、飛船進入太空,登陸月球、火星,那麼就能帶回珍貴的資料。這就是侵入式腦機介面的邏輯。

不同於侵入式腦機介面需要動開顱手術,風險很高,非侵入的風險就低很多,其實就是醫院裡面你會見到的腦電圖。做腦電圖的時候,你會戴上一個佈滿電極的帽子,分析你的腦電波。這就相當於科學家在地球上,對星系進行遠距離觀測。

如果腦機介面技術被順利發展起來,那麼將會徹底顛覆人類的文明,它將會取代五萬年來我們賴以為生的協作工具:語言。直接建立一個能讓大腦和外界溝通的全新方式。估計下一間一萬億美元的公司就會誕生於此吧。

新奇

神預測 2020 東京奧運

被奉為經典漫畫的科幻神作《阿基拉》,最近在台灣推出了再版。

(聽說絕版曾經喊到天價,如今再版,質感爆棚)

距今 34 年前的漫畫(1984),全手繪的細膩筆觸,即便是放在現在來看,也有過之而無不及。

作者大友克洋將故事設定在 2019 年的新東京,並且在劇情中提到了 2020 年東京將舉辦奧運,簡直神預測!這麼好的梗,動漫立國的日本政府絕對能拿來操作啊。

(雖然不是現在的東京,而是第三次世界大戰後的「新東京」)

(慶幸的是,第三次世界大戰沒有真的發生)

如果你想毀掉一個人,但又想讓他覺得你是全世界對他最好的,那麼送他《薩爾達傳說:曠野之息》吧

由於本身待過遊戲業的關係,對於日本的遊戲設計與遊戲開發一直都有在關注。最近看到一個有趣的新知。

正常來說一間遊戲公司有了別人做不到的「好玩」的創舉之後,肯定都是建立商業機密檔案,制定情報管理機制,確保這個製作秘密不會外流。

例如 CAPCOM 這家公司,任何遊戲專案,光是想要調用「如何做好打擊感」這方面的知識,就要特別動用公司裡一個專門調製打擊感的小組,而且那個小組是受到嚴格監控的,並且每個人所掌握的知識也只是其中的一小部分。

作為 TGA 2017 年度最佳遊戲的《薩爾達傳說:曠野之息》,任天堂的開發團隊竟然自己在 2017 日本開發者大會上分享了讓 開放世界 好玩的 3 個隱藏設計要素:引導點的巧妙安排、地圖場景的三角法則和對應真實世界的距離感、密度感和時間感。

(高塔就是吸引力很強的引導點,玩家看到它整個精神狀態就會開始不對勁,遊戲中巧妙地安排這些引導點,確保玩家在到達一個引導點之後,一定能看到其它引導點,從而下意識又有了一個潛在的目標)

(玩家也不是笨蛋,引導點會讓玩家有一種被設計好、而不是自由探索的《美麗新世界》既視感,所以《曠野之息》將大多數場景物件的輪廓都設計得接近三角形,把這些物件擺在兩個引導點的中間來影響玩家的視野和路線)

(透過京都的便利商店密度來掌握遊戲中該設置多少神廟數量的感覺)

更多細節有興趣的可以觀看下面的 YouTube 影片介紹,看完之後會不禁讚嘆遊戲設計中也充滿著「行為經濟學」啊。

本周金句

說唐僧成佛了,我們理解,一個有使命的偉大領導者;
孫悟空成佛了,我們也能理解,業務高手、降妖除魔,忠心耿耿;
沙和尚成佛了,我們也能理解,一路髒活苦活累活,沒有功勞也有苦勞;
你說豬八戒成佛了,我們不理解,好吃懶惰又好色,唐僧一被抓,「猴哥我們散伙吧」;
就這種員工,他最終還成佛了,為什麼?只因為一件事,跟對了團隊。
―― 名人名言
如果家長能想清楚,關鍵是贏在終點線上,而不是起跑線上,就沒有必要逼孩子從小搞得那麼累了。
――《維繫朋友關係之道》吳軍的谷歌方法論
今天,世界上絕大部分私立中小學,都要求學生們穿校服,這不僅僅為了整齊好看,也是為了讓不同家庭背景的孩子們感到平等。
――《熬夜排隊買蘋果手機和中國孩子的早教》吳軍的谷歌方法論
過去許多軟體開發商設計很多數位鎖,想要防止被盜版,但歷史證明,都沒有用。開發數位鎖浪費了軟體開發商的大筆時間和金錢,但最後鎖住的,卻往往是有良心乖乖買正版的使用者。
――《軟體開發的未來,是大斗內時代?
發明是從 0 到 n 的一個全過程,遠不是簡簡單單地從 0 到 1 那麼簡單。今天很多人一直夢想著自己碰到從 0 到 1 的好運氣,其實世界上從 0 到 1 的發明從來不缺,但是能走完全部 n 步才是一件難事。
――《發明的邏輯和可重複的成功》吳軍的谷歌方法論
做事不怕慢,就怕停。
―― 吳軍的硅谷來信

後記

備忘一下這個系列的初衷與目的:

  1. 將看過的東西寫出來,有助於提升記憶&理解程度
  2. 除了 Evernote 之外,另外有個地方可以搜尋資料
  3. 有輸入、有輸出,完善知識管理的最後一塊拼圖
  4. 施比受更有福,如果能幫助到世界某個角落的一個人也好,我也透過寫作永生於人間了

有任何建議,也歡迎不吝留言指教。